Proyecto


 

 Proyecto aprendizaje didáctico sobre las fracciones básicas

El proyecto "Aprendizaje didáctico sobre las fracciones básicas" o "proyecto fracciones" (resumidamente) es un proyecto de investigación finalizado tipo cualitativo, centrado en solucionar la problemática de la falta de aprendizaje de la temática de "Fraccionarios" en matemáticas. El proyecto utiliza herramientas multimedia como: CorelDraw, Canva y Genial.ly, para desarrollar actividades didácticas centradas en familiarizar al estudiante con los fraccionarios y ayudar a perder el "temor" (hipotéticamente hablando) hacia esta temática de las matemáticas.

Descripción del problema

A los estudiantes se les dificulta aprender las fracciones, las cuales son necesarias toda la vida, sobre todo en la etapa como estudiante. Muchos de los estudiantes en grados más altos no saben cómo resolver fracciones o confunden los procesos que deben realizar, la finalidad del proyecto es transformar el aprendizaje de las fracciones a un proceso más llamativo y tolerable, dinámico y divertido para los estudiantes.

Se presenta esta problemática en identificación de las fracciones como por ejemplo ¿Cuál es el numerador y el denominador?, también un gran porcentaje de estudiantes presentan miedo cuando se muestra una fracción porque psicológicamente piensan que es un proceso difícil de realizar cuando en realidad es fácil identificarlo como número entero.

Se podría decir que este problema siempre ha estado presente, porque los estudiantes no aprenden al mismo tiempo que otros, porque se ven confundidos en la identificación y desarrollo del tema, también, desinterés y aburrimiento en la metodología de sus maestros.

Justificación del proyecto

La importancia de la ejecución de este proyecto es debido que tiene el propósito de brindar nuevos métodos de aprendizaje didácticos al estudiante para hacerlo familiarizar con la temática de fraccionarios (temática fundamental de la matemática básica) y tenerlo claro para evitar que en niveles académicos superiores presenten problemáticas de acuerdo a esta temática o se aumente el desinterés por la falta de comprensión.

Objetivos del proyecto

El proyecto sigue un plan de acción de acuerdo a los siguientes objetivos específicos:

  Objetivos específicos

  • Diagnosticar por medio de entrevistas a los docentes de matemáticas de la institución muestra para recolectar información.
  • Diseñar actividades didácticas mediante aplicativos de multimedia.
  • Implementar las actividades didácticas diseñadas con los aplicativos multimedia.
  • Evaluar los conocimientos y rendimiento de los estudiantes como resultado de la implementación de las actividades del proyecto.
Para dar con el resultado estimado del objetivo general:

Objetivos general


Reforzar los conocimientos de la temática de fraccionarios de la población muestra mediante actividades didácticas diseñadas en aplicativos multimediales.

Metodología

El proyecto sigue una metodología basada en actividades didácticas que sean llamativas para estudiantes de básica secundaria, ya que, durante este periodo académico es donde se enseña esta temática. Las actividades son tanto físicas como virtuales.
Las actividades físicas son diseñadas mediante el aplicativo "CorelDraw" para, a continuación, ser impresas e implementadas.
Las actividades virtuales son diseñadas mediante la gamificación en el aplicativo en línea "Genial.ly" como un medio alternativo de brindar actividades didácticas, si no es mediante las actividades físicas.

Por último, demás material virtual es diseñado mediante el aplicativo "Canva", este material también tiene el propósito de familiarizar a la población con el proyecto de investigación; por ejem: Posters, Infografías, Presentaciones.
El proyecto, evidencias y material virtual serán implementados en la página web y campaña de Instagram llamadas: "Fracciona.ly". 

Cronograma




Conclusiones

De acuerdo a los objetivos planteados para el desarrollo del proyecto de investigación, se extrajeron las siguientes conclusiones de acuerdo a cada uno de los objetivos específicos y sus resultados.

  Diagnosticar por medio de entrevistas a los docentes de matemáticas de la institución para recolectar información.

La información recolectada brindó el problema de investigación y el panorama de cómo se encontraba en relación a los cursos muestra.

Igualmente, los datos obtenidos dieron puntos de concentración para diseñar y llevar a cabo las actividades, trabajando en estos puntos dando solución a la problemática. O también apoyándose de un punto a favor para diseñar una actividad que solucione un punto en contra.

Diseñar actividades didácticas mediante aplicativos de multimedia.

·Tabla impostora: Esta actividad fue diseñada de acuerdo a un punto común que tenían ambos cursos muestra: “Bases débiles en primaria” y en mayor medida la multiplicación.

·        Reloj de fracciones: Ya introduciéndose en la temática de fraccionarios, se optó por diseñar la siguiente actividad basándose en un punto positivo que resaltaron los profesores, la representación gráfica. También diseñando la actividad para que sea más dinámica de realizar.

·     Dominó de fracciones:  Esta actividad ya parte del punto de concentración: “A los estudiantes les agrada las gráficas” mencionado por los docentes en las entrevistas. Esta actividad relaciona la representación numérica y la representación gráfica de los fraccionarios, juntando tanto la dificultad presentada en el desarrollo de la anterior actividad, como un punto positivo a favor de ellos, haciendo así que se familiaricen con la representación numérica mientras se apoyan de la representación gráfica.

·         También otro punto positivo mencionado por los docentes fue: “Los estudiantes son competitivos”. De aquí se extrae la metodología del juego, llegando a no ser solo una actividad didáctica, sino también un torneo.

·        Pizzero a cuartos: Esta actividad fue diseñada netamente centrada en las gráficas, para trabajar con este punto fuerte de los estudiantes y alcanzar con más efectividad al objetivo de: “que los estudiantes pierdan el miedo hacia las fracciones”.

·     Gamificación: Ya centrándose en un nivel más avanzado, pero sin presionar demasiado a los estudiantes. Las actividades de gamificación ya se centran en el nivel de las operaciones básicas en fraccionarios: suma, resta, multiplicación y división. Las actividades de gamificación son brindadas por la página WEB del proyecto por lo que son accesibles todo el tiempo.

  Implementar las actividades didácticas de las fracciones diseñadas con las herramientas multimediales.

·  Tabla impostora: Esta fue una actividad diagnostica del punto negativo de la dificultad con la multiplicación y otros puntos como: La competitividad, la disposición por la temática y el interés por la graficas.  Dieron resultados positivos acerca de la disposición al tema y les agrado mucho el implementar otras representaciones gráficas para las actividades

En cuanto las bases en la multiplicación, nos dimos que si se presentaba esta problemática y en una población ciertamente más pequeña que el resto de la muestra.

·         Reloj de fracciones: El reloj de fracciones llamó aún más la atención de los estudiantes por lo que se notó que más de la mitad del aula estaba interesado en participar en la actividad. Durante el desarrollo de la actividad se notó que identifican mejor los fraccionarios y se familiarizan con estos, si les representa con un elemento de la vida cotidiana, en este caso: un reloj.

Durante el desarrollo de la actividad se identificó que una pequeña población de los participantes todavía no podía identificar la representación que les brindaba el reloj, algunos optaron por identificarlo por un reloj común y resolverlo, sin embargo, unos pocos no pudieron resolver el reloj y se tuvo que dar asistencia.

El problema anterior se identifica como el terror que tienen los estudiantes hacia las fracciones, por lo que las siguientes actividades se enfocan fuertemente familiarizar a los estudiantes con las fracciones.

·         Dominó de fracciones: Esta fue considerablemente la actividad más extensa del proyecto, llevando a cabo diferentes partes del torneo, de este torneo fueron avanzando estudiantes a medida que se llegaba a las finales. Dando así a las finales del torneo.

En el desarrollo del torneo, se manifestó la competitividad al máximo, llegando así tener que retrasar algunas fases para poder dar orden a los estudiantes y continuar el torneo sin dificultad.

·         Pizzero a cuartos: Esta actividad fue llevada a cabo mientras pasaban las fases del torneo del dominó de fraccionarios, después de la segunda fase del torneo, la actividad pizzeros a cuartos fue realizada con aquellos estudiantes que serían descalificados del torneo. Esta fue la actividad con mayor participación de las actividades físicas, ya que, es una actividad dedicada a la representación gráfica y también esta asociada a un elemento reconocido de la vida cotidiana: “la pizza”.

·         Gamificación: Las actividades de gamificación fueron presentadas a los estudiantes del aula y fueron recibidas con bastante agrado. De estas actividades de gamificación se extrae el siguiente objetivo que es:

 Evaluar los conocimientos y rendimiento de los estudiantes como resultado de la implementación de las actividades del proyecto.

Los conocimientos evaluados por los estudiantes brindaron resultados esperanzadores sobre la implementación de actividades del proyecto, durante la explicación de los juegos de gamificación. Se fue preguntando a los estudiantes sobre contenidos reforzados en las actividades propuestas. Dieron como resultado una mejora al enfrentarse a la temática de los fraccionarios y junto a esto un mejor desempeño de los estudiantes en la temática.

Enlace al proyecto escrito